【Unity 2019.2.6f1】
メッシュコリダーを使用してパーティクルとモデルのリアルなコリジョンを取ってみるの巻
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これまでの記事
【unity】Obi Fluidを使ってみる1 導入編【アセット】 - gamebox
【unity】Obi Fluidを使ってみる2 液体を白くする【アセット】 - gamebox
【unity】Obi Fluidを使ってみる3:液体を白くする2 別アプローチ【アセット】 - gamebox
MeshCollider & ObiFluidを試してみる
ObiFluidの流体パーティクルはMeshColliderとのコリジョンにも対応しています。
顔と身体をモデル(メッシュ)通りのコリジョンを生成して動かしてみると、
パーティクルが身体や顔に当たると、簡単に10FPSを切ります。
パーティクルを多数出した時には1FPSを下回る事もあり、動画の録画すら失敗しかけました。
結論:MeshColliderは重すぎて使えない
簡易コリジョンよりも格段にリアルで重くなければ良いのですが…
FPSが下がり過ぎて無理です。(私のPCはそれなりのスペックあると思います)
ゲームどころかテストすらままならない感じ。
パーティクルの負荷低減機能もあるのでそこらへんを駆使したら、もう少し軽くなる可能性はあるけど、まあ実用には届かないです。
私の記事のその2,3でやっている様なダミー(簡易)コリダーなら、十分実用の範囲なのでその手法が良いと思います。