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【ゲーム制作】テキストのkey管理【ローカライズ】

UI全般/イベントなどゲームにはテキストが欠かせません。
そんなテキスト実装/管理について書いていきます。

ローカライズをしない日本語だけのゲームでも有用です。

例えばこんなタイトル画面があったとします。
(たけしの挑戦状は気にしない事)

ここのメニューの「続きから」を例に出すと、
テキスト直書き(TEXTコンポーネント)でこの様に書くのは…

ダメ!絶対!

何故駄目か?

・「続きから」を使う箇所が2箇所あった場合に両方書き直さないといけない
→ 片方直し忘れるなどが発生
 → バグ発生

・もし後からローカライズする事になった場合
 → UI含めシステムの根幹から一から作り直さなければいけない
  → その時考えりゃいいんじゃないかな?
   → 後から(例えばひと月後)見るプログラムは他人のプログラム。解析からやり直さなくちゃ
    → バグ発生

などなどあるので、テキストは必ずkey&value管理しましょう。

 

◆例:googleスプレッドシート 

 

↓こんな感じでキーを指定して、文字を表示します。

日本語だけの予定でも、カジュアルゲームでもkey管理しましょう!

key管理(ローカライズ)には、
非常に便利で有用なアセット【I2 Localization】がおすすめ。

assetstore.unity.com

このアセットについて記事を書く予定です。

gamebox

「たのしいさんすう」リリース開始!札幌で働くゲームデザイナーです。プログラマー10年、プランナー10年やっています。メインプランナー4本/ディレクター2本やりました。unityとソシャゲが好き。2児の父親です

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