【unity】UniversalDevicePreviewドキュメントの和訳【アセット】

unity:アセット

UniversalDevicePreview

この記事ではUniversalDevicePreviewという様々なデバイスでゲーム画面がどう表示されるかをエディタ上で確認できる神アセットのドキュメントの和訳のみを掲載します。

使い方を記述しようと思ったのですが、コガネブログさんが非常にわかりやすい説明を書いてくれていましたのでそちらをご覧ください ↓
【Unity】50種類以上のデバイスでゲーム画面がどう表示されるかエディタ上で確認できて、ノッチやセーフエリアの対応もできる「Universal Device Preview」紹介

 

「たのしいさんすう使用例」

 

和訳 (見づらいです)

元の英語版ドキュメント

UniversalDevicePreview.pdf

 

ページ1
ユニバーサルデバイス
プレビュー
v1.8.8
Unity 2017.2から2019.3の場合
cアルノーエミリアン
2020年4月10日

ページ2
目次
目次
5
1.1はじめに。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。5
1.2要件。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。5
1.3既知の問題。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。5
6
7
9
11
5.1ギャラリー。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。11
5.2決議。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。12
5.3解像度プリセットの管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。13
5.4宛先。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。14
5.5ファイル名。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。14
5.6ホットキー。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15
5.7 iOSまたはAndroidの権限の必要性を削除します。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15
5.8行動。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。16
17
6.1安全領域のプレビュー。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。17
6.2新しい安全領域の値を取得する。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。17
6.3自動レイアウト調整。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。18
6.4自動レイアウト適応-高度な制約。。。。。。。。。。。。。。。。19
6.4.1スナップ。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。19
6.4.2プッシュ。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。19
6.4.3展開。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。19
6.4.4アンカーを確認します。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。20
6.5カスタムデバイスの境界線。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。21
23
7.1 DeviceInfo 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。23
7.2イベント。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。23
7.2.1プレビューイベント。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。23
7.2.2デバイスイベント。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。23
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3ページ
目次
24
8.1一般的な問題。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。24
8.1.1 iOSでコンパイルエラーが発生します。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。24
デバイスまたはギャラリーのプレビュー。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。24
25
34
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4ページ
目次
Universal Device Previewをご購入いただきありがとうございます。このパッケージがあなたのニーズを満たすことを願っています
そして期待。機能のリクエストやご要望がございましたら、お気軽にご連絡ください
質問、問題または提案。
アルノー、
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4

5ページ
1。概要
1。概要
1.1はじめに
Universal Device Previewは、正確なプレビューを提供する高度で使いやすいツールです
多種多様なデバイス向けのゲームを開発し、ゲームをそれらに適合させるのに役立ちます。すぐに
防止するために、エディター内の各ターゲットデバイスでコンテンツの外観をテストします。
長くて面倒なイテレーション、そしてゲーム開発プロセスを信じられないほど速くします!
図1:高度なエディター内プレビュー。
1.2要件
プレビューとギャラリー:
•このソリューションはUnity 2017.2以降の無料版またはプロ版で動作します。
安全領域の要件:
•iOSの場合:Unity 2017.2.1以降。
•Androidの場合:Unity 2018.4.1以降、デバイスはAPIレベル28で実行されている必要があります
以上(Android 9)。
1.3既知の問題
•Unity 2018.1以降では、定数を使用してキャンバス内にストレッチアンカーがあるUI要素
物理サイズのキャンバススケーラーがプレビューに正しく配置されない場合があります。
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6ページ
2クイックスタートガイド
2クイックスタートガイド
1.メニューウィンドウ/ AlmostEngine /ユニバーサルデバイスプレビュー/-でギャラリーウィンドウを開きます。
ギャラリー、またはメニューのプレビューウィンドウWindow / AlmostEngine / Universal Device
プレビュー/デバイスプレビュー。
2.メニューWindow / AlmostEngine / Universal Device Pre-で設定ウィンドウを開きます。
表示/設定、またはギャラリーまたはプレビューウィンドウの[設定]ボタンを使用します。
3.ギャラリーセクションで画面のPPIを設定します。PPIが間違っていると、デバイスが不良になります
ppiモードでのスケーリング。
4.プレビューに使用する解像度を選択する、独自の解像度を作成する、またはリスト+ボタンを使用する
プリセット解像度の1つを追加します。
5.スクリーンショットをエクスポートするための宛先フォルダーとファイル名を設定します。
6.表示モード(RATIO、PPI、またはPIXELS)を選択します。
7.描画モードを選択します:テクスチャのみ、スクリーンマスク、またはフル開発氷。
8.ウィンドウの[更新]をクリックして、選択したすべての解像度のプレビューを作成します。ご了承ください
メニュー項目のホットキーを使用してカスタマイズすることもできます(セクション5.6)。
重要なAndroidおよびiOSの構成。Universal Device Previewが付属しています
iOSおよびAndroidに保存する機能を含むUltimate Screenshot Creatorのすべての機能
リリー。適切に構成する必要があります(Ultimate Screenshot Creatorのドキュメントを参照)または
これらの機能を除外するには(セクション5.7を参照))。
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7ページ
3ギャラリーウィンドウ
3ギャラリーウィンドウ
ギャラリーウィンドウでは、複数のデバイスまたは解像度を一目でプレビューできます。の
表示されたデバイスは設定ウィンドウで管理されます(セクション5を参照))。ギャラリーを開く
Window / AlmostEngine / Universal Device Preview / Galleryのウィンドウ。
図2:ギャラリーウィンドウ
イーザイア
更新。このボタンを押すと、アクティブな解像度がすべて更新されます。ホットキーを使用できることに注意してください
(F5)ギャラリーウィンドウまたはシーンビューにフォーカスしたときに解像度プレビューを更新します。
書き出す。PreviewManのエクスポート設定を使用して、プレビューイメージをファイルにエクスポートします。
エイガー。FULL DEV ICE図面の場合は、デバイスイメージもエクスポートされます。
モード。画面のコンテンツのみをエクスポートするには、テクスチャのみモードに切り替えます。
安全地帯。安全領域を表示または非表示にします。有効な安全領域データを持つデバイスのみが
安全領域をレンダリングします。
風景写真。すべてのアクティブなデバイスで横向きまたは縦向きを切り替えます。
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3ギャラリーウィンドウ
ディスプレイモード。3つの表示モードがあります。
•比率:プレビューの幅はウィンドウの幅に比例し、高さは
解像度比に基づいて配置されます。ズームが1の場合、プレビューの幅は
ウィンドウの幅。
•ピクセル:プレビューの寸法は解像度の寸法に比例します。ズーム
1は、画面上の1ピクセルがデバイス上の1ピクセルに等しいことを意味します。
•PPI:プレビューの寸法は解像度の物理的な寸法に比例します。あ
ズーム1は、画面上のプレビューの物理サイズがデバイス画面の物理サイズと等しいことを意味します
実際のサイズ。
描画モード。描画モードを選択します。詳細については、セクション5を参照してください。
設定。設定ウィンドウを開きます。
自動更新。自動更新は、設定ウィンドウで再生モードまたは編集モード、あるいはその両方に設定できます。
リフレッシュ遅延。各更新パス間の待機時間を設定できます。リアルタイムの場合は0に設定
プレビューし、高い値に設定してパフォーマンスコストを削減します。
ズーム。プレビュースライドのサイズを変更するには、ズームスライドを使用します。
Ctrl +マウスのscrollWheelを使用することもできます。
1:1。このボタンを使用して、ズーム値をすばやく1にリセットします。
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4デバイスプレビューウィンドウ
4デバイスプレビューウィンドウ
デバイスプレビューウィンドウは、特定のデバイスをプレビューし、プレイ中にライブプレビューを行うことができます
モード。Window / AlmostEngine / Universal Device Preview / Deviceでプレビューウィンドウを開きます。
プレビュー。
図3:プレビューウィンドウ
デバイスの選択。ウィンドウでプレビューするアクティブなデバイスを選択します。
図4:デバイスの選択。
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4デバイスプレビューウィンドウ
自動更新付きのライブプレビュー。ゲームのライブプレビューが必要な場合は、自動を有効にします
更新して再生を開始します。再生中はいつでも自動更新を停止/開始できます。
ギャラリーウィンドウを閉じて、プレビューウィンドウのみを使用することをお勧めします。
希望の解像度のダウ。テクスチャのみモードを使用することもお勧めします。
実際、アクティブな解像度が1つだけの場合、ゲームビューとUIのサイズ変更は1回だけなので、
ゲームは引き続きマウスでプレイできます。いくつかのアクティブな解像度で、ゲームビュー
は常にサイズ変更されるため、デバイスのプレビュー中にゲームをプレイするのは難しくなります。に
その場合、高い遅延値を設定するか、次を使用してプレビューを手動で更新することをお勧めします
ホットキー。
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5設定ウィンドウ
5設定ウィンドウ
設定ウィンドウでは、ギャラリーとデバイスのプレビューウィンドウを構成で​​きます。を開く
Window / AlmostEngine / Universal Device Preview / Settingsの設定ウィンドウ。設定
ウィンドウ設定は、MultiDevicePreviewConfig.assetファイルに保存されます。
5.1ギャラリー
図5:設定ウィンドウ
画面PPI。ギャラリーをPPIモードで使用するには、表示画面のppiを正しく設定する必要があります。
ppiモードでは、ズームが1で、画面上の物理的なプレビューの寸法は物理的に
デバイスの寸法と一致します。
自動更新。再生モード、エディターモード、または両方のモードで有効にできます。オススメです
1つのアクティブな解像度とTEXTURE ONLYモードでのみ自動更新を有効にするように修正
ゲームビューが常にサイズ変更されるのを防ぐためですが、解像度はいくつでも機能します。
安全地帯。安全領域を表示または非表示にします。セーフエリアレンダラーを設定してカスタマイズできます
カスタムキャンバス。
描画モード。3つのデバイス描画モードから選択できます。
•テクスチャのみは、正しいスケールと解像度で画面を描画します。
•SCREEN MASKは、デバイスの画面形状を描画します。たとえば、ノッチ付きの電話は
切り欠き部分をカットしてください。
•FULL DEV ICEは、デバイスキャンバスを使用してデバイスを描画し、ゲームを実際に表示するのに最適です
ターゲットデバイス上。
カスタムデバイスキャンバスのないデバイスは、一般的なデバイスコンターを使用してレンダリングされることに注意してください。
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5設定ウィンドウ
デバイスレンダラーカメラ。デバイスのレンダリングに使用されるカメラ。デフォルトのデバイスを使用する
CameraRenderプレハブ。
デフォルトのデバイスキャンバス。デバイスにカスタムキャンバスがない場合、指定されたデフォルト
キャンバスを使用しています。これは、たとえばデバイスの色を変更するためにカスタマイズできることに注意してください。
透過的なデバイスの背景。デフォルトでは、完全なデバイスの背景色
プレビューはエディターの色と一致します。フルデバイスプレビューイメージをファイルにエクスポートする場合は、
デバイスの透明な背景を有効にします。
5.2決議
図6:アクティブな解像度設定
Universal Device Previewには、数百のデバイスと解像度のプリセットが付属しています。+
ボタンをクリックしてプリセットをロードし、アクティブな解像度リストに追加します。プリセットはカテゴリ別にソートされています
とコレクション。
アクティブな解像度設定を展開すると、アクティブな解像度を表示してカスタマイズできます
設定。これらは解像度プリセットのインスタンスであることに注意してください。解像度を変更しても
プリセットに影響し、プリセットの変更は自動的には適用されません。
エクスポートボタンをクリックすると、カスタム解像度をプリセットとしてエクスポートできます。
PPI。すべてのデバイスプリセットには、ppi(ピクセル/インチ)情報が付属しており、
デバイスを物理的なサイズでギャラリーウィンドウに表示します。
画面のppiを設定することを忘れないでください(PreviewManagerインスペクターのギャラリーセクションで)
表示画面に対応する値に。
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5設定ウィンドウ
図7:解像度の設定。
PPIの「強制」値。時々、一定の物理サイズスケールのCanvasは
Unityエディターでデバイスと同じようにスケーリングされます。これはUnityが使用するデバイスで発生する可能性があります
Screen.dpi値。これは間違っている可能性があります。強制ppi値をScreen.dpiに設定して返します
デバイスによって、プレビューで一定の物理サイズのキャンバススケーラーと同じスケーリングを取得する
お使いのデバイスよりも。
Unity 2018.1以降には既知の問題があることに注意してください:一定の物理的なキャンバス
サイズスケーラーは適切にスケーリングされない場合があります。
端末。画像の統合を実行するために使用されるデバイスレンダラーCanvas
実際のデバイスの写真。
空のデバイスでは、デフォルトのデバイスキャンバスが使用されることに注意してください。
5.3解像度プリセットの管理
解像度プリセットは、アセットファイルとしてプロジェクトフォルダに保存されます。+ボタンをクリックすると、
プリセットが読み込まれ、カテゴリに分類されます。独自のプリセットを簡単に作成できます。
カスタムプリセットの作成。「アクティブな解像度をカスタムプリセットとしてエクスポート」をクリックして、
カスタム解像度リストの解像度を使用して、新しいプリセットファイルを自動的に作成します。
また、プロジェクトフォルダーを右クリックして、Asset / Almost Engine / Ultimateを選択することもできます
スクリーンショット作成者/カスタムプリセット。
カスタムコレクションの作成。コレクションは、グループ化できるプリセットのセットであり、
同時にロードされます。
新しいコレクションを作成するには、プロジェクトフォルダーを右クリックして、Asset / Almost En-を選択します。
gine / Ultimate Screenshot Creator / Customコレクション。次に、必要なすべての解像度プリセットを
リスト。
カスタム人気コレクションの作成。コレクションは、次のことができるプリセットのセットです
グループ化と読み込みが同時に行われます。
新しい人気コレクションを作成するには、プロジェクトフォルダーを右クリックし、[Asset / Al-
ほとんどのEngine / Ultimate Screenshot Creator / Popularityプリセット。次に、必要な解像度をすべて追加します
リストに事前設定し、関連する人気値を指定します。
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5設定ウィンドウ
プリセットと設定を新しいプロジェクトにコピーする。カスタムプリセットがある場合は、
新しいプロジェクトにコピーする場合は、プリセットの.assetファイルと.metaファイルをコピーして貼り付けます。
スクリーンショットマネージャーとデバイスの設定をコピーするには、ScreenshotWindowConfig.assetをコピーします
MultiDevicePreviewConfig.assetを新しいプロジェクトに追加します。
5.4宛先
図8:宛先設定。
3つのエクスポートモードがあります。
•CUSTOM FOLDERでは、エクスポートフォルダーを選択できます。
•DATA PATHは、プロジェクトのデータパスに対して相対的にスクリーンショットをエクスポートします。
•PERSISTENT DATA PATHは、永続的なデータに対して相対的にスクリーンショットをエクスポートします
道。
•PICTURE FOLDERは、プラットフォームの画像フォルダーに対して相対的にスクリーンショットをエクスポートします。
これは、すべてのプラットフォームでゲーム内のスクリーンショットを撮る場合に推奨されるモードです。
5.5ファイル名
図9:ファイル名の設定。
ファイル名。スクリーンショットに使用するファイル名を定義します。例ボタンを使用して
名前プリセットの1つを選択します。
次の記号を使用および組み合わせて、ニーズに合わせることができます。
•現在の時刻情報については、{年}、{月}、{日}、{時間}、{分}、{秒}、
•{width}、{height}、{scale}、{ratio}、{orientation}、{ppi}、{percent}、{name}、{category}
解決情報について。
•分離レイヤーモードのカメラ名の{layer}。
•構成モードの現在の作曲家名の{composer}。
•バッチモードの現在のバッチプロセス名の{batch}。
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5設定ウィンドウ
ファイル名を使用して、スクリーンショットを解像度フォルダーなどでグループ化できます。
インスタンス{width}-{height} /screenshot.pngは、解像度によって1つのフォルダーを作成し、1つ作成します
それぞれにscreenshot.png。
既存のファイルを上書きします。デフォルトでは、すでに存在するスクリーンショットファイルを作成しようとすると、
その名前は増加します。たとえば、screenshot.png、screenshot(1).png、…オーバーライドを設定します
既存のファイルを上書きする場合はtrueに設定します。
フォーマット。カスタム品質でPNGまたはJPGにエクスポートできます。
カラーフォーマット。PNGでは、RGBまたはRGBAにエクスポートできます。RGBAを使用して作成
透明な背景を有効にするアルファレイヤーのスクリーンショット。
アルファレイヤーを再計算します。アルファ層を強制的に再計算します。これはコストのかかるプロセスです。
RGBAモードでアルファの問題がある場合にのみ使用してください。
完全な名声のプレビュー。フルネームのプレビューを見て、すべてが正しいかどうかを確認できます。
フルネームのプレビューに使用される解決情報は、最初の解像度情報であることに注意してください
リスト内の解像度。
5.6ホットキー
スクリーンショットを更新またはエクスポートするには、メニュー項目のホットキーを使用できます。ツール/デバイスのプレビュー/アップ
日付プレビューとツール/デバイスプレビュー/エクスポートプレビュー。
ホットキーは、スクリプトUpdateDevicePreviewMenuItem.csおよび
ExportDevicePreviewMenuItem.cs。詳細については、スクリプトファイルを参照してください。変更した場合
ホットキーは、次回のアセット更新でメニュー項目スクリプトを上書きしないように注意してください。
5.7 iOSまたはAndroidの権限の必要性を削除する
エディターでのみユニバーサルデバイスプレビューを使用する場合、またはiOSを削除する場合
Androidの許可が必要な場合は、Ultimateスクリーンショットの一部の機能を部分的に除外できます
AndroidおよびiOSビルドのクリエーター。
権限が削除されると、スクリーンショットをファイルにエクスポートし、
ギャラリーへのスクリーンショットはiOSおよびAndroidでは無効になりますが、他の機能は引き続き有効です
有効にする。たとえば、iOSでテクスチャにスクリーンショットをキャプチャすることは引き続き可能です。
アンドロイド。すべてのエディター機能は引き続き有効です。
権限を自動的に削除します。ScreenshotWin-のPermissionセクション
ダウ設定には、必要な権限を自動的に削除または復元するためのボタンが含まれています。
権限を手動で削除します。
1. Plugins / iOSフォルダを削除します。
2. [プレーヤーの設定]の[Android]タブで、IGNORE ANDROID SCREENSHOTを追加します
スクリプト定義シンボルへ。
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5設定ウィンドウ
図10:アクセス許可の設定。
3. [プレーヤーの設定]の[iOS]タブで、スクリプトにIGNORE IOS SCREENSHOTを追加します
シンボルを定義します。
4.プレーヤー設定で、書き込みアクセスを内部に設定します。
5.8動作
空のプレビューを自動生成します。を持っているすべてのデバイスのプレビューを自動的に生成します
まだプレビューはありません。自分でプレビューを呼び出す場合は無効にします。
プレビューをディスクにバックアップします。生成されたプレビュー画像を失わないようにディスクにバックアップします
再生モードを変更するとき、またはエディターを終了するとき。のプレビューのバックアップを作成することに注意してください
使用するハードウェアによっては、大量のデバイスに時間がかかる場合があります。それを無効にする
ゲームモードを変更するときにパフォーマンスの問題が発生した場合の機能。
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6安全なエリア
6安全なエリア
6.1安全領域のプレビュー
セーフエリアプレビューを有効にして、ノッチのある電話をより適切に管理します。安全領域のみが表示されます
安全領域シミュレーション値を持つデバイス。
要件。
•iOSの場合:Unity 2017.2.1以降。
•Androidの場合:Unity 2018.4.1以降、デバイスがAPIレベル28以上で実行されている
(Android 9)。
図11:安全領域のプレビュー
6.2新しい安全領域の値を取得する
シミュレーションのために安全な領域の値を取得することは簡単なプロセスではありません。
デバイスごとに手動で要求されます。アセットにはいくつかのセーフエリア値が付属していますが、すべてのデバイスではありません
ノッチ付きの場合、安全な面積の値があります。
新しい安全領域の値を取得するには、プロジェクトをビルドし、CanvasExampleシーンを
ターゲットデバイス。「デバッグ値の表示」を使用して、安全領域の値を取得します。
より安全なエリア値を取得したら、それらを私に送ってください。
アセットのプリセットを更新して、すべての人が利用できるようにすることができます
ユーザー。
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6.3自動レイアウト調整
SafeAreaコンポーネントをUIレイアウトに追加すると、UIを自動的に
安全地帯。SafeAreaコンポーネントの最も一般的な使用法は、1つの固有の安全領域を持つことです
すべてのゲームUIをレイアウトして配置します。
正しく機能するには、セーフエリアレイアウトがCanvasの子であるか、または
拘束の方向(水平および/または垂直)で完全に引き伸ばされたパネル。
1. Canvasの直接の子として、空のパネルを作成します。をお勧めします
CanvasにはCanvasScalerコンポーネント「画面サイズで拡大縮小」があります。
2.セーフエリアパネルアンカーが完全に伸びていることを確認します。
3.そのパネルにSafeAreaコンポーネントを追加します。
4.水平と垂直のスナップ、左と右、上と下を選択します。
5.すべてのゲームUIをそのパネル内に移動します。ゲームのUIが安全領域に適応されました
制約。安全領域の制約から背景を守るのが最善であることに注意してください
まだ画面全体を覆っています。
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6.4自動レイアウト調整-高度な制約
より具体的な適応ケースの場合、アセットには、よりカスタマイズ可能なセーフエリア制約が付属しています。
水平および/または垂直の制約を個別に設定し、制約を
スナップ、プッシュ、または展開します。さまざまな制約で遊んで、サンプルシーンを探索して、
コンテンツを適応させる方法を説明します。
図12:SafeArea制約タイプ。
6.4.1スナップ。
コンポーネントの境界線が安全領域の境界線にスナップされます。その結果、コンテンツのサイズは
減少。
SafeAreaコンポーネントの最も一般的な使用法は、完全なスナップ制約を追加することです(水平方向
完全に引き伸ばされたレイアウトに合わせて、縦と横、縦と縦、上と下、右と左)
内部のゲームUI。このように、あなたは中に入れられるすべてが常になることを保証することができます
安全エリア外。
6.4.2プッシュ。
コンポーネントは、そのサイズを維持しながら安全領域から押し出されます。
左と右、または上と下から押しても、何もしないことに注意してください。
制約はお互いをキャンセルしています。
6.4.3展開。
コンポーネントは、安全領域の境界を補正するために拡張されます。その内容は適応されていません、それは
それを確認するのはあなた次第です。たとえば、エキスパンドパネルの子には
展開された側にアンカーし、パネルの境界線とともに移動します(サンプルシーンを参照)。
左と右、または上と下から展開しても、多くの場合何もしないことに注意してください。
制約は互いに打ち消し合っています。
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6安全なエリア
図13:さまざまな制約タイプの例。
6.4.4アンカーを確認する
適応しようとしているパネルのアンカーが最も重要であることに注意してください。
たとえば、左から押すには、パネルにアンカーポイントを設定することをお勧めします
左上、左、または左下。まず、レイアウトが適切に機能していることを確認する必要があります
SafeAreaコンポーネントを追加する前にゲームビューを変形するとき。
必要な制約に応じて、次のアンカーが推奨されます。
•LEFT:アンカーは左上、左、または左下でなければなりません。
•右:アンカーは右上、右、または右下でなければなりません。
•左と右:アンカーは完全に水平に引き伸ばされている必要があります。
•TOP:アンカーは右上、上、または左上にある必要があります。
•BOTTOM:アンカーは右下、下、または左下でなければなりません。
•上と下:アンカーは完全に垂直に伸ばす必要があります。
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6安全なエリア
6.5カスタムデバイスの境界線
製造場所によって、安全領域の形状が異なることにすぐに気づくでしょう。
たとえば、iPhoneでは、安全領域の境界が非常に大きくなります。逆に、ほとんどのAndroidでは
電話では、安全領域は最小限であり、多くの場合、カメラにのみ対応しています。
これは、SafeAreaの扱いを変えることにしたためです。UIの作成中に、
たとえば、ニーズに合わせてSafeAreaの制約を変更したい場合があります。
すべてのデバイスで同様の安全領域を確保します。
DeviceCustomBorderコンポーネントは、任意の境界制約を追加するために作成されました
デバイスの特定のリストに。SafeAreaと組み合わせて、または独立して使用できます。
成分。
SafeArea視覚化はDeviceCustomBorderコンポーネントの影響を受けないことに注意してください。
しない。
図14:SafeAreaの制約なし。
図15:SafeAreaの制約。iPhoneとGoogle Pixelの安全領域の境界は大きく異なります。
cアルノーエミリアン
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6安全なエリア
図16:DeviceCustomBorderコンポーネントを使用して、iPhone SafeAreaにカスタム制約を適用します。
これでiPhoneはGoogle Pixelとほぼ同じように動作します。SafeAreaの視覚化は
DeviceCustomBorderコンポーネントの影響を受けます。
図17:使用されるDeviceCustomBorder設定
cアルノーエミリアン
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7 API
7 API
7.1 DeviceInfo
エディターでは、DeviceInfoクラスは、名前など、シミュレートされたデバイスに関する情報を提供します。
解像度、ppi、プラットフォーム。ビルド時に、DeviceInfoはデバイスの情報を返します。
7.2イベント
7.2.1プレビューイベント
シミュレーションイベントをキャッチする場合は、ScreenshotTakerデリゲートに登録できます。
public static void onResolutionUpdateStartDelegate(ScreenshotResolution res)
指定された解像度をキャプチャする直前に呼び出されます。
public static void onResolutionScreenResizedDelegate(ScreenshotResolution res)
GAMEVIEW RESIZINGモードでゲームビューのサイズを変更した直後に呼び出されます。
public static void onResolutionUpdateEndDelegate(ScreenshotResolution res)
指定された解像度をキャプチャした直後に呼び出されます。
7.2.2デバイスイベント
方向イベントの変化をキャッチする場合は、DetectOrientationChangeコンポーネントを追加します
あなたのシーンに耳を傾け、
public static UnityAction < bool > onOrientationChangedDelegate =( bool isPortrait)
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8よくある質問
8よくある質問
8.1一般的な問題
8.1.1 iOSでコンパイルエラーが発生する
Ultimate Screenshot Creatorプラグインに必要なPhotosフレームワークの依存関係は、
自動的に追加されていません。ビルドで機能にスクリーンショットを撮らせたくない場合
Ultimate Screenshot Creatorでは、その機能を設定のビルドから除外してください
ウィンドウズ。使用する場合は、Ultimate Screenshot Creatorのドキュメントを参照してください。
詳細。
8.1.2 PPIモードのプレビューがデバイスに表示されるプレビューと異なる
1.画面のPPI値が正しいことを確認します。
2.デバイスのPPI値が正しいことを確認します。正しくないデバイスプリセットを見つけた場合
値は、私に連絡してください。
3.時々、Unityは適切なPPI値でデバイスUIをスケーリングしません。あなたのとき
アプリがターゲットデバイスで実行されています。Unityによって返されたScreen.dpi値を確認します
実際の画面のPPI値と一致します。デバイスでExampleCanvasデモを使用できます
UnityがUIをスケーリングするために使用するScreen.dpi値を表示します。と異なる場合
実デバイスのPPI、Unityから返される値と一致するように強制PPI値を設定します。
4.それでも動作しませんか?ご連絡の時間です。
8.1.3デバイスまたはギャラリーのプレビューを更新すると、GameViewが点滅します。
これは予想通りです。プレビューをレンダリングするには、プラグインは変形または
数ミリ秒間GameViewのサイズを変更します。セクション8.1.4の詳細。
8.1.4ゲームビューとレイアウトが、
バイスまたはギャラリーのプレビュー。
GAMEV IEW RESIZINGを使用すると、GameViewが変形または点滅することが予想されます
キャプチャモード。
Unity 4.6から5.3の場合、アルゴリズムはGameViewウィンドウを再スケーリングしてスクリーンショットに一致させます
寸法、そしてこれはGameViewウィンドウをドッキング解除します。それを防ぐために、エディターのレイアウトが保存されます
キャプチャの前に、その後に復元して、一種の「点滅」効果を作成します。これがあなたを困らせるなら
Force Layout Preservationをfalseに設定できます。
Unity 5.4以降では、GameViewに変更を可能にする内部「スケール」があります
エディタのレイアウトを変更することなく、その寸法の。キャプチャ中の解像度は
復元される前に数回変更され、一種の「点滅」が発生しました。
8.1.5プレビューを更新しようとしても何も起こりません
レンダラーがエディターでロックされ、プレビューの更新を拒否する場合があります。この
まれに発生しますが、ScreenshotManagerからの応答がない場合は、停止して再生します
ゲーム。
このバグを再現できる場合は、遠慮なくご連絡ください。修正できます。
cアルノーエミリアン
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25ページ
9バージョン
9バージョン
1.8.8-2020年4月10日
• (新機能)特定のデバイスリストにカスタム枠を追加します。
• (新機能)向きの変化を検出。
•SafeAreaコンポーネントのドキュメントの更新。
•良好な状態を維持しながら、デバイスの解像度「スケール」でプレビューをダウンスケールする可能性
PPIモードでの寸法。
•2020年3月のSteamハードウェア統計。
•(修)プレビューキャプチャ後に、以前に選択したGameView解像度が復元される。
•(修)Ultimate Survivalでの反射エラー。
1.8.7-2020年2月13日
•(修)コンパイルの問題。
1.8.6-2020年2月2日
•(修)WebGLでのコンパイルの問題。
1.8.5-05/02/2020
•(修正)2019.3のエディターモードでのプレビューの問題。
1.8.4-2020年1月17日
•安全領域の値を持つ新しいデバイス:
Huawei Mate 20 Pro
Huawei p20 Pro
Huawei p20 Lite
Motorola G7 Power
OnePlus 6T
Samsung Galaxy S10
Xiaomi Redmi Note 6 Pro
Xiaomi Redmi Note 7
•VRディスプレイの追加プリセット:
HTC Vive −片目
オクルスクエスト
オクルスの裂け目
オクルスリフトS
ソニープレイステーションVR
バルブインデックス
•新しいプリセット:
Motorola G7
Xiaomi Mi 8 Lite
Xiaomi Mi 8 SE
Xiaomi Mi 8
cアルノーエミリアン
25

26ページ
9バージョン
•(修正)2019.3のエディターモードでのプレビューの問題。
•(修)リストインスペクターの展開。
•プレビューが更新されるたびに、エディターは新しいフォーカスを最後のアクティブウィンドウに戻します。
•テクスチャとプレハブがEditorフォルダに移動さ​​れ、追加されないようになりました
ビルド中。
•Ultimate Screenshot Creatorが1.7.11に更新されました。
1.8.3-2019年12月16日
•(修)すべてのクラスの名前空間。
•(修)AssetUtilsのアップデート。
1.8.2-11:12/2019
•(修)iOSでのAssetUtilsビルドエラー。
1.8.1-2019年10月12日
•プレビューディスクバックアップと自動更新を有効/無効にする設定が追加されました。
•最も使用されているスマートフォンの統計を更新しました。
•ロシア、インドでのスマートフォンの人気を追加。
•(修)セーフエリアインスペクター。
•(修)バックアップシステムの改善。
•画像/ノッチ付きの新しいデバイス:
Xiaomi Mi Note 10
Xiaomi Note 7 Pro
Xiaomi Redmi Note 4
Google Pixel 4
Google Pixel 4 XL
•新しいデバイスのプリセット(解像度のみ):
Xiaomi Redmi 4
Xiaomi Redmi 4x
Xiaomi Redmi 5a
Xiaomi Redmi 6a
Xiaomi Redmi Note 5
Xiaomi Mi Note Pro
Xiaomi Redmi y2
Motorola G8 Plus
ソニーXperia 5
OnePlus 7T
OnePlus 7T Pro
• (新機能)透明でシーンをキャプチャするためのより良いアルファ計算方法
バックグラウンド。
•(修)一時的アンチエイリアシングの待機フレーム
•(修)iOS写真ライブラリが自動的に追加されない
cアルノーエミリアン
26日

27ページ
9バージョン
1.8.0-2019/10/17
1.7から1.8へのアップグレード手順。アップデート1.8では、いくつかのファイルの名前が変更されています。です
更新をインポートする前にアセットフォルダを削除して、クリーンな再インストールを行うことをお勧めします。
カスタムプレハブとMultiDevicePreviewConfig構成ファイルをバックアップすることを忘れないでください
そうすること。それ以外の場合は、下記のアップグレードプロセスに従ってください。
1. AlmostEngine / MultiDevicePreviewフォルダの名前をAlmostEngine / UniversalDevi-に変更します
cePreviewフォルダー
2. Assets / Script / MultiDevicePreview.csの名前をAssets / Script / UniversalDevicePre-に変更します。
view.cs
3. Assets / MultiDevicePreviewConfigの名前をAssets / UniversalDevicePreviewConfigに変更します。
4. Documentation / MultiDevicePreview.pdfの名前をDocumentation / UniversalDevi-に変更します。
cePreview.pdf
バージョンの変更。
•アセット名がMultiDevice Preview&GalleryからUniversal Device Previewに変更されました。
フォルダとスクリプトは、それに応じて名前が変更されました。
• (新機能)安全領域シミュレーション
• (新機能)安全領域の自動適応レイアウト
• (新機能) DeviceInfo API
•全体的なユーザーエクスペリエンスの向上
•最後のプレビュー画像のバックアップ/復元
•Unity 2019.3のサポート
•サポートされるUnityの最小バージョンは2017.2です。
•画像/ノッチ付きの新しいデバイス
Nintendo Switch
Nintendo Switch Lite
OnePlus 6
iMac
Macbook Pro
•新しいデバイスのプリセット(解像度のみ)
Lenovo TAB 2 A7-20
Lenovo TAB 2 A7-10
Asus
Zenfone 5
Asus
Zenfone 6
名誉20
名誉20プロ
Honor 20 Lite
1.7.6-2019年9月16日
•Unity 2019.1、2019.2のサポート
•最も使用されたスマートフォンの統計を更新
•Steamハードウェア統計を更新
•画像/ノッチ付きの新しいデバイス
cアルノーエミリアン
27日

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9バージョン
iPhone 11
iPhone 11プロ
iPhone 11プロマックス
Google Pixel 3a
Google Pixel 3a XL
サムスンS9
Samsung S9 +
サムスンS10
サムスンS10 +
サムスンS10e
Samsung Galaxy Tab S5e
Samsung Galaxy Note 10
Samsung Galaxy Note 10以降
Huawei P30
Huawei P30 +
Huawei P30 Lite
•新しいデバイスのプリセット(解像度のみ)
LG G8 ThinQ
Motorola Moto Z4
Samsung Galaxy A80
Samsung Galaxy Tab S6
•(一時的な修正)解像度リストが並べ替えられたときにプレビューテクスチャをクリーンアップして、
一致するデバイス。より良い修正が続きます。
•(修)iOS依存関係を写真フレームワークに自動追加する。
•(修)同じバッチの各スクリーンショットで日付が同じになる。
•目に見えるScreenshotManager設定” DontDestroyOnLoad”。
1.7.5-2019年5月21日
•キャプチャ遅延の設定が表示されるようになりました。
•(修)完全なデバイス名のプリセットから廃止予定のシンボルを削除。
•(修)プロセスがnullのComposerエラー。
•(修)ビルドからの自動除外。
1.7.4-2019年5月4日
•(修)設定ファイルの自動作成。
1.7.3-2019年5月3日
•AppStoreおよびPlayStoreのプリセットを追加しました。
1.7.2-2019年4月10日
•(修)スクリーンショットを別々のレイヤーにキャプチャ。
1.7.1-2019年3月3日
•(修)自動リフレッシュモードでのメモリリーク。
cアルノーエミリアン
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9バージョン
1.7.0-13/01/2019
更新する前にお読みください。アップデート1.7では、いくつかのファイルが移動または削除されています。
インポートする前にAlmostEngineフォルダーを削除して、クリーンな再インストールを行うことをお勧めします
更新。そうする前に、カスタムプレハブをバックアップすることを忘れないでください。それ以外の場合は、
以下で説明するアップグレードプロセス。
1.6から1.7へのアップグレード手順。ファイルを手動で移動して削除する場合
クリーン再インストールを行う代わりに、次のようにします。
1. MultiDevicePreviewConfig.assetをAlmostEngine / MultiDevicePreview / Assets /に移動します。ない
これを行うと、ビルドリソースファイルが大きくなります。
2. ScreenshotWindowConfig.assetをAlmostEngine / UltimateScreenshotCreator / As-に移動します
セット/。そうしないと、ビルドリソースファイルが大きくなります。
3. ScreenshotResolutionPresets.csをAlmostEngine / UltimateScreenshotCreator / As-に移動します
セット/スクリプト/エディタ。
4. DeviceResolutionPresets.csを削除します
5. PopularResolutionPresets.csを削除します
6. RatioResolutionPresets.csを削除します
7. ResolutionDebugPresets.csを削除します
問題や質問がある場合は、遠慮なく私に連絡してください。
バージョンの変更。
• (新機能) 40以上のデバイスのフルデバイスプレビュー
ノッチ。
•200以上の携帯電話とタブレットのプリセットが含まれています。
•ほとんどの使用済みスマートフォン、スチームハードウェア用の新しい人気のプリセット。
•新しいプリセットコレクション。
•解像度リストの表示が改善されました。
• (新機能)何百もの多言語プロモーション画像を、
poserおよびバッチプロセス。
• (新機能)共有可能なアセットとして保存されたカスタムプリセットとコレクションを作成する
プロジェクト間。
• (新機能)スクリーンショットを撮るときにスクリーンショットのサムネイルを表示する。
• (新機能)スクリーンショットを簡単にローカライズするローカリゼーション機能が追加されました。
ゲーム全体をローカライズするために独立して使用できます。
•権限の要件を自動的に削除する可能性。
•写真フレームワークの依存関係を自動的に追加します。
•Unity 2018.3のサポート。
•(修)Retinaディスプレイのゲームビューサイズを修正。
•(API)プリセットはアセットファイルになりました。
•(API)人気のプリセットは、プリセットアセットを参照するアセットファイルになりました。
•(API)ScreenshotManager固有のシンボルの解析をScreenshotManagerに移動しました。
cアルノーエミリアン
29日

30ページ
9バージョン
•(API)すべての追加機能を名前空間AlmostEngine.Screenshot.Extraに移動しました。
•(API)ギャラリーおよびプレビューウィンドウは、ScreenshotManagerを使用しなくなりました。
•(API)ギャラリーとプレビューウィンドウの新しいデリゲート:onUpdateBeginDelegate、onUpda-
teEndDelegate。
1.6.2-2018/11/16
•iOSフォトフレームワークの依存関係がUnity 5.6以降で自動的に設定されるようになりました。
•(修)WebGLでのコンパイルの問題。
1.6.1-2018年11月9日
•(修)iOSでの写真の使用方法に関するコンパイルの問題。
1.6.0-2018年8月28日
• (新機能)スクレンショットを管理するためのカスタマイズ可能なゲーム内ギャラリー。
• (新機能)分離したレイヤーにエクスポート。
•iOSの使用法の説明をカスタマイズします。
•ScreenshotManagerなしでスクリーンショットを撮るのを簡素化するために改善されたAPI。スクリーン-
shotTakerには、スクリーンショットをキャプチャするメソッドのみが含まれるようになりました。直接呼び出すことができます
テクスチャをキャプチャします。サウンドとエクスポートはScreenshotMan-に移動されました
エイガースクリプト。SimpleScreenshotCaptureは、簡単にキャプチャしてエクスポートするための新しいスタティックです。
スクリプトのスクリーンショット。セクション??を参照 詳細については。
•Unity 2018.2のサポート。
•オフスクリーンシーンをキャプチャする方法を示す新しいシーンの例。
•アセットの可能性をわかりやすく説明する新しいサンプルスクリプト。
•Ultimateスクリーンショットを使用するさまざまな方法をより適切に説明するためのドキュメントの改善
クリエイターアセット。
1.5.3-2018年5月17日
• (新機能) Unity 5.4以降のRetinaディスプレイのサポートが追加されました。
• (新機能) iOSおよびAndroidからアセットを部分的に除外できるようになりました
権限の必要性を取り除くためにビルドします。モードの詳細については、セクション5.7を参照してください。
•プレビューウィンドウとギャラリーウィンドウに、独立した表示モードが追加されました。
•iOSおよびAndroid構成のドキュメントが改善されました。
•FAQにいくつかのセクションを追加しました。
•(修)プレビュー、ギャラリー、設定ウィンドウは、1つの設定が
任意のウィンドウで変更されました。
•(修)画像フォーマットの設定がFIXED GAMEV IEWモードで表示されるようになった。
1.5.2-2018年4月5日
•(修)Unity 2017.3でAndroidがクラッシュする。
cアルノーエミリアン
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9バージョン
1.5.1-2018年3月30日
•Unity 5.0のデフォルトのホットキーを5.2に変更しました。
•(修)カスタムリストが空の場合の自動カメラを削除。
1.5.0-21/02/2018
バージョン1.5には、いくつかの重要な変更が含まれています。クリーンな再インストールを行うことをお勧めします
更新をインポートする前にMultiDevicePreviewフォルダーを削除する。
•PreviewManagerプレハブはなくなりました。設定ウィンドウに置き換えられました
(セクション5)。
•PreviewManagerホットキーはMenuItemsホットキーに置き換えられました(セクション5.6)。彼ら
エディタ内のどこでも機能するようになりました。
• (新機能)プレビューデバイスの解像度がGameViewに自動的に追加される
プリセット。
•自動更新が編集モードで機能するようになりました。
その他の変更:
•Unity 2018.1のサポート。
• (新機能)スクリーンショットウィンドウ。エディターなしで簡単にスクリーンショットを撮ることができます。
マネージャー。
•プレハブをスクリーンショットオーバーレイキャンバスとして使用することができます。
•GAMEV IEW RESIZINGで各画面のサイズ変更の間隔を秒単位で指定できるようになりました
モード。
•APIの変更。以前にScreenshotManagerにあった多くのメソッドは、
他のスクリプト。解像度とカメラのメソッドがScreenshotConfigに移動しました。
メンバーm GameViewResolutionがScreenshotConfigに移動されました。名前
解析は、新しいスクリプトScreenshotNameParserに移動されました。名前のプリセットは
新しいスクリプトScreenshotNamePresetsに移動しました。
1.4.3-2018年1月9日
•Unity 2017.3のサポート。
• (新機能)保存前にスクリーンショットをプレビューする検証キャンバス。
•必要なときにiOSギャラリーの認証をリクエストできるようになりました。
•GAMEV IEW RESIZINGでフレーム数または待機フレームを増やす可能性を追加しました。
一時的なアンチエイリアシングのようなポストエフェクトアーティファクトを防ぐため。
•更新されたドキュメントとFAQ。
•(修)WebGLプラグインエラー。
•12の新しい電話プリセット。
•Steamハードウェアの人気プリセットを更新しました。
•(修)プレビューウィンドウのデバイス選択メモリ。
1.4.2-2017年11月11日
•(修)NET 4.6でのGameViewResizing。
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9バージョン
1.4.1-2017年10月26日
•Unity 2017.2のサポート。
•アセットの名前がMultiResolution Preview GalleryからMulti Device Preview&Galleryに変更されました。
一部のフォルダとスクリプトは、それに応じて名前が変更されました。
•外観の更新:ロゴが更新されました。
•(修)バーストモードでのファイル名の更新。
1.4.0-2017年10月17日
• (新機能)スクリーンショットカッター、画面の一部のみをキャプチャ。
•Androidのセカンダリストレージにエクスポートするサポートが追加されました。
1.3.0-2017年9月27日
プレビューギャラリーの使用を簡略化するために、ギャラリープレビューの機能を分離しました
ScreenshotManagerから。現在、2つの異なるマネージャーがあります。PreviewManagerは
プレビューウィンドウでデバイスのプレビューに使用されます。ScreenshotManagerは撮影のみに使用されます
スクリーンショット。ドキュメントはそれに応じて再編成されました。
• (新機能)再生モードの特定のデバイスでのライブプレビュー。
• (新機能)特定のデバイスをプレビューするためのプレビューウィンドウ。
•ギャラリーウィンドウにスクロール領域を追加しました。
•8つの新しい電話プリセット。
•開発者向けのより良いAPI。
•(修)iOS画像エクスポートフォルダー。
1.2.2-2017年12月9日
•WebGLのサポートが追加されました。
1.2.1-2017年8月29日
•(修)Android画像エクスポートフォルダー。
1.2.0-2017年8月16日
•Unity 2017.1のサポート。
•更新された統計。
• (新機能)キャプチャモード:ゲーム画面をキャプチャするための固定GAMEV IEW
UIを含むすべてのプラットフォーム。
• (新機能)エクスポートモード:PICTURE FOLDER、プラットフォーム固有でエクスポート
画像フォルダ。
• (新機能)スクリーンショットを自動的にAndroidギャラリーにエクスポートする。
• (新機能)スクリーンショットをiOSギャラリーに自動的にエクスポートします。
•マルチディスプレイのサポート。
•メッセージキャンバスが追加され、ゲーム内で成功または失敗のテキストが表示されます。
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9バージョン
1.1.2-2017年4月26日
•Unity Proのインスペクターの背景色を修正しました。
•サンプルカメラコントローラーの改善。
1.1.1-2017年4月3日
•Unity 5.6のサポート。
•RENDER TO TEXTUREモードでのマルチサンプリングアンチエイリアスのサポート。
1.1.0-2017年3月23日
•電話のプリセットを追加しました。
•更新された統計。
• (新機能)キャプチャモード:テクスチャへのレンダリング。
• (新機能) RENDER TO TEXTUREを使用して、すべてのプラットフォームのビルドでスクリーンショットをキャプチャする可能性。
•OrientationがScreenshotResolutionプロパティになりました。
•すべてのキャプチャ関連のScreenshotManager.csからScreenshotTaker.csに抽出されたコード
コード、およびすべてのエクスポート関連コードのTextureExporter.cs。
•カメラで破壊された場合にRGBAでアルファレイヤーを再計算する可能性を追加
効果。
•プログラマー向けのAPI。コードからキャプチャを呼び出すことができるようになりました。
•インスペクター用に追加されたツールチップ。
1.0.0-08/03/2017
•最初の公開リリース。
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10サポート
10サポート
機能のリクエスト、質問、問題がある場合は、私に連絡することを躊躇しないでください。
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