記述日 2019/6/7
そういえばこのブログではunityの記事ばかりで、ゲームプランニング的なナレッジを殆ど書いていなかったので少しずつ書いていこうかな。
プライベートではここ7,8年間は殆どソーシャルゲームの研究(プレイ)しかしていないから、ソシャゲの記事が多くなると思います。
開発者目線・ユーザー目線の両面から書いていきます
分母を小さくしてはいけない
どの分母かというと、
ソシャゲで使用する全ての数値・パラメーターの分母を小さくしては駄目だよって話なんだけど、主な所では
・「スタミナ」時間で回復する行動力
・「ゲーム内仮想通貨(石)」主にリアルマネーで購入する石
・HPやMPなどの各種パラメーター
などの分母を小さくすると運営がやりづらくなります。
スタミナ編
良くない例として「ラストクラウディア」を例にあげると、
上図の簡単な説明をすると赤線で囲っている部分が自分の体力(オーブ)で最大3メモリ、青線で囲っている部分がそのダンジョンを始める為に必要な体力です。
つまり分母は3。
これは本当に少なすぎなので非常によくない。
先日ラスクラで「必要オーブ減少キャンペーン」的なものがあったのですが、その際に変更となった必要オーブ数はこちら。左が通常時、右がキャンペーン時の必要数。
・初級:1個→1個
・中級:2個→1個
・上級:3個→2個
・超級:3個→2個
割り切れないから、キャンペーンでの減少割合不均一じゃん!!
綺麗に半減しているのは中級だけで、初級は変わらず、上超級は2/3になっただけ。
たった4つの項目なのに。初級割引率 0%:中級 50%:上超級 33%。とまちまちでユーザー戸惑うわ!
つまり分母が小さい事によって、キャンペーンがコントロールできなくなってしまっています。
各難度によって入手できるアイテムが異なるから、減少率が一番大きい中級を遊べば良いという事にもなりません。
このスタミナの分母が小さい問題はキャンペーン時だけではなく
・体力一つが回復するまでの時間が長くなる(ラスクラでは60分)
→ これのデメリットは改善編で記述
・課金アイテムでスタミナを回復した時に無駄になる量(時間)が多くなる
→ 課金でオーブを全快(3つ)回復できるのですが、その時の回復中のオーブの回復時間がキャンセルされます。例えば残り3分でオーブが一個回復するってタイミングで体力回復を行うと57分回復していた部分が無駄になります。その為例えばあと30分で一個回復するっていうタイミングだと課金するかどうか迷ってしまい、結局運営もユーザーもデメリットを蒙ります
など問題を抱えています。
【改善策】
これはもう、言うまでも無いんですが、
分母が3ではなく30だったら解決です。シンプルだけどそれが最善。
初級に必要な体力は10、中級は20、上級は30。最大体力は30。
こうすれば、半減キャンペーン時でもそれぞれ5,10,15と綺麗に半減させることができます。
分母が大きければ体力1の回復時間も60分→6分になり、途中経過をみる為にアプリを開く回数が増える(運営メリット)、ユーザーメリットとしては体力の使い方の自由度が広がります。
一応分母が小さい事によるメリットは、「オーブ一個で一回ダンジョン潜れるからわかりやすいじゃん」とかあるかもしれないけど、別に10消費でダンジョン1回潜る様になってもわかりにくい訳ではないです。
それより開発者/ユーザー共にデメリットの方が大きすぎるから分母は大きくした方が良いわけです。
スタミナ編はここまでですが、丁寧に書くと長くなるね。
次は「分母を小さくしてはいけない2:ゲーム内仮想通貨編」 記述予定
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